しーぷのすこすこシャドバブログ

シャドバについてすこすこ書いていきます。

反省文。ディスカードドラゴンのライフ回復の重要性

7/20現在の環境ではディスカードドラゴンを使うことはおすすめしません。相性差が絶望的な異形エルフの増加に加えて、ビショップもちらほら顔を見せるようになったためです。このタイミングで使う人間は明らかなマゾです。要するに僕です。

ディスカードドラゴンはスルメみたいなデッキで、ひたすらにプレイングを磨くことができるデッキです。

カードゲームにおいて必要なスキルであるリソースの確保、リーサルまでのゲームプラン及びダメージ計算、自分のライフ管理等基礎的な部分が詰め込まれたデッキが現在のディスカードドラゴンであると僕は考えます。

とにかくカードゲームが下手な僕としては、そんな基礎部分をこのデッキで今期プレイングを磨こうと思い環境初期から現在まで使い続けています。

 

そんな中グランプリも開催され、自分の腕を試すにはピッタリだと意気込んでプレイしましたが、ラウンド1が終わる今日、僕はAグループ進出が叶いませんでした。

最後の方は使い続けた成果もあり、多少不利なマッチアップ(ビショップ等)に対して勝ち星を上げる事ができましたが、根本的なライフ管理の部分でミスをしてしまい、最後まで3-2を超える成績を出せませんでした。

 

目立つミスとして≪プレシオサウルス≫及び≪治癒のドラグーン≫によるライフ回復のタイミングと切り方においてミスをしています。

要らないマッチアップだと思いライフ20点時に≪治癒のドラグーン≫を切ったり、プレシオの回復+≪治癒のドラグーン≫の計5点回復を行えば良いところをプレシオで治癒ドラを切ったりとライフ管理がおざなりすぎました。

最終的には≪治癒のドラグーン≫は今必要無いんじゃないかと思い1毎挿しまで減らした結果、代わりに入れたカードが≪治癒のドラグーン≫だったら勝っていたマッチアップさえ存在しました。自分の浅さが浮き彫りに出る結果となり悔しさの極みです。

 

ディスカードドラゴンの良いところはゲームの分岐点が非常に多いところです。(それがこのデッキ難しいと言われる一因でもあります)

負けた試合を見てみると割とはっきりとミスの部分が分かるところです。ディスカードのタイミング、切るor切ったカードの正確性等「ここで○○じゃなくて△△を使っていたらな」っていう感想がすぐに出てきます。そのため分岐点ごとに「もし△△を使っていたら…」というようなシミュレーションが行いやすくなります。ライフ回復の件もそれで反省しやすかったです。

 

今回は非常に悔しい結果でしたが、Bグループではまだまだゲーム出来るので、そこでは5-0目指していきたいだと思います。この悔しさを糧にして、今は成長の時。めげずにプレイしていこうと思います。

 

 

おわり

 

RAGE2020 Autumn は一生の恥として刻みます

反省点ばかりな大会でした。あまりにも下手くそで、自分が20年間プレイしてきたカードゲーム全てをひっくるめても1.2を争うほどのものです。

あまりにも悔しいのでしっかり見つめて次に繋げたいと思います。

 

・RAGE反省会

使用デッキは『ディスカードドラゴン』と『秘術ウィッチ』で以下のリストを使用しました。

ドラゴン

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秘術

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どちらもオーソドックスなタイプで特出したカードが入っているわけではありません。魔道具専門店がメタられて数を少なくすると予想し、ラブソングシンガーは入れていません。

メタ分析をする中で魔道具専門店に強いドラゴンがまず使用が決定し、セカンドデッキは環境において十分なデッキパワーを持ち、かつゲームの着地点が明確な秘術ウィッチを選択しました。

 

・成績

1回戦(進化R.アグロ寄りNc)×○×

2回戦(冥府Nc.魔道具W)×○×

3回戦(自然V.魔道具W)××

D2-4 W0-2の0-3でした。

 

・反省点

魔道具専門店の数を甘く未過ぎました。7/6のナーフ後環境の中心にいましたが、あまりにも明確な存在のためメタるデッキが増え、魔道具専門店自体は減ると予想しましたが失敗でした。それを咎めるようにしっかり7ターンキルされました。ラブソングシンガーなどのメタ手段を確保するべきでしたね。

 

また大会への不慣れも良くありません。そもそもJCGなどのオープン大会への出場自体が少なく、緊張してあり得ないプレイばかりしていました。冒頭でも言いいましたが、今までのカードゲーム人生においても1.2を争うほどに下手くそでした。大会への慣れは必須です。

 

・修正点、今回のRAGEで学んだ点

まずオンライン大会に慣れること。これはJCGに積極的に出場したいと思います。前日に一度出場出来たことでオンライン大会の流れを把握することが出来ました。これは良かった点。

また環境トップのデッキをしっかり回して理解することを出来る限り行うこと。大会への残り時間はすべての人に平等に与えられています。勿論働く傍プレイするのである程度時間は限られますが、それでもベストを尽くすことが大切です。今環境は強力なデッキが多く、単純な相性差はプレイでひっくり返すことが出来るのでこれからの上達次第で実力を伸ばせるので出来る限りプレイしたいと思います。

 

今回はシャドバのライブ配信をいつもより多めに見たのですが、これは大正解でした。

僕のように周りにシャドウバースを遊んでいる人間がいない場合には、配信から学べることが非常にたくさんあります。ただ一個のただ配信を見ているのは時間がもったいないので画面分割して4つぐらい配信を一気見してました。これでもかなり学べます。ライブ視聴はオススメ!むしろ一気見がおススメ!

 

・これからに向けて

初めて出場したRAGE WLDから今回で3年が経ちました。時間の流れは早いものですね。当時はラッキーでday2に進めたけど、年々競技レベルは上がっており運だけでは確実に上にはいけなくなっています。実際にそれ以降僕の成績は良くて2-2でだいたいは0-2です。

day2の空気が好きでまたあの舞台に立ちたいと思いやってきましたが、今のままじゃ絶対に勝てないということを結果が証明しています。だからもっとシャドバに打ち込もうと思います。まずはJCG大会にたくさん出る!頑張るぞー!!また時間を決めて毎日必ずシャドバに触れようと思います。

 

MTGという他カードゲームで15万ぐらいのデッキを組んだばかりでしたがしばらくは遊ばなそうです。

 

 

おわり

ミントタイラントに死霊の手が入る理由がようやく分かった

最近ずーっと回している【ミントタイラント】。Twitterでレシピを参考にしたりするけど、ただ一つ≪死霊の手≫だけはなぜ採用されているのか分からなかった。

基本的に自分の中で採用理由を明確化してからでないとデッキな投入する事はしないようにしている為、ずーっと≪死霊の手≫は試さずにいた。

 

だが今日ミントのテキストを読んで採用理由をはっきりすることが出来た。

ミントは墓地肥やし以外に常在型能力でネクロマンス時にネクロマンスの数だけ墓地を増やすというものがある。これのおかげで6ターン目にミント+グレモリー+死霊の手で確定除去を打ちつつタイラントを走らせることが出来る。冥府を前のターンに設置できればOTKも可能。

ミントはただの墓地肥やし要員と思っていたが、そんなテキストがあったなんて…。日本語をやり直さないといけなそうだ。

 

≪死霊の手≫はかなり限定的な場面でしか使えない為自分の中で非常に評価が低かったが、この6tミントの着地が行える点は特筆すべきメリットだなと思った。今のところ3枚積むカードかは怪しいが、早速≪死霊の手≫を入れた構築を試してみようと思う。

「百聞は一見に如かず、百見は一触にしかず」という範馬勇次郎の言葉を身に染みて分かった1日であった。

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おわり

『復讐』メカニズムの限界

ナテラ崩壊がリリースした時にヴァンパイアの新能力として『渇望』と『狂乱』が登場した。既存のテキストを能力化したものだが、テキスト欄がスッキリして筆者的には好印象。能力化したからにはこれからも推していくということだろう。

そんな新能力が誕生する中、最初期から存在する能力『復讐』はだいぶ影が薄くなった。ナテラ崩壊で復讐に関連するカードは3種類だけで、デッキの軸としても【復讐ヴァンパイア】はすっかり見なくなってしまった。昔は≪ベルフェゴール≫やら≪絢爛のセクシーヴァンパイア≫で大暴れしたというのに。。。筆者が思うに運営はもう『復讐』というメカニズムを推していく気持ちが無いように見える。というより現状のカードパワーを見た時『復讐』メカニズムは限界を迎えたように思うのだ

今日は『復讐』メカニズムについて筆者の考えを綴っていきたい。※4000文字を超える長文になってしまったので、下の目次を活用いただければと思う。

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彼女自身が『復讐』の限界により生み出された存在

 

そもそも空気な『復讐』メカニズム

復讐はライフが10以下で効果を発揮するのはシャドバ民の間では常識だが、そもそも今のシャドウバースのカードパワーではライフ10以下はいつリーサルを決められてもおかしくない値。復讐はそんな負けそうな状況のリスクを背負う代わりに強力な効果を得られるものだが、最近のカードはそれに見合ったものでは無いように見える。

ここ最近で『復讐』に関連したカードで1番暴れたのは≪悪逆の公爵・ユリウス≫が挙がるだろう。凄まじいスタッツと常在型能力でアグロからコントロールまですべてこなせる万能カード。復讐時の能力EP無しでの進化も常在型脳能力と噛み合っているが発動する機会は現状少ない。もう1枚≪レイジコマンダー・ラウラ≫も復讐状態はファンファーレで手札のカードに疾走を与えるのみ。決定力を与える効果だが、彼女が強いというよりは≪絢爛のセクシーヴァンパイア≫の存在が大きかった。最近なら≪紅のワルツ≫が登場し活躍している。

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『復讐』能力はおまけ程度

つまりは『復讐』というメカニズムは一部強力ではあるが、その殆どが空気な存在である。そもそもROG環境(2019/07頃)になるまでのヴァンプの第一線デッキは新しい戦術を取り入れた【自傷ヴァンパイア】で【復讐ヴァンパイア】自体がいなかった。それ以前一線級の【復讐ヴァンパイア】として強烈に強かったのは≪ベルフェゴール≫の現役時代まで遡ってしまう。シャドウバースのリリース最初期から存在していたメカニズムも、気づけば新メカニズムの登場で仕方ないと言え日陰モノになっていたのだ。『復讐』が活躍するように運営はあれやこれや試行錯誤するが、その最終形態が≪絢爛のセクシーヴァンパイア≫であると筆者は考える。

 

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初代【復讐ヴァンパイア】を支え続けた彼女

『復讐』メカニズムの限界で生み出されたのが≪絢爛のセクシーヴァンパイア≫

そもそもの話、『復讐』はライフ調節をしやすいヴァンパイアというクラスにおいて、ライフを上手く管理しながら扱うものというのがリリース時のコンセプト。だが思った以上に使いにくかったのか、それともインフレについていけなくなったのか、1度にライフを10以下にしたり無理やり復讐状態にするカードが増え始めた。

運営の『復讐』テコ入れはTOGから始まる。≪ベルフェゴール≫に加えて達成条件の緩和策として≪ブラッドムーン≫が収録。だが時間制限付きでテンポも失うこのカードでは全くと言っていいほど活躍できなかった。かの≪バハムート≫が全盛期であったことも向かい風。結果≪ベルフェゴール≫を軸に据えたアグロ~ミットレンジタイプの構築で踏ん張り続けるしかなかった。そんなこんなしている内にヴァンプの主役は姦淫の絶傑と蝙蝠野郎に取られてしまい『復讐』は空気に。途中「あ~^^今宵もいい月だ~」とか言ってるやつがいたが存在が薄すぎて始まることすらなかった。

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誰きみ?

 

そして≪闇喰らいの蝙蝠≫がローテ落ちした2019年6月末、ROGにて≪絢爛のセクシーヴァンパイア≫と≪堕落の漆黒・アザゼル≫という簡単にかつ強力な状態で『復讐』を達成するカードを収録。この2枚を加えた7枚もの『復讐』に関連するカードをリリースし、明らかに復讐をプッシュしに来た。だが強力にしすぎた。

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インフレと『復讐』の限界が生んだ化け物


あまりにもお手軽に復讐を達成できるようになり、かつカードパワーのインフレで復讐時の能力が≪絢爛のセクシーヴァンパイア≫と合わさった結果、他のデッキの追随を許さないものになってしまった。今まで空気になっていたものをプッシュしようとした結果、今度は強くしすぎてしまった。なんてこったい。

≪絢爛のセクシーヴァンパイア≫は引いただけで復讐になれるという頭シャドウバースもいいところなカードで批判も相次いだが、筆者が思うに、ここまでお手軽に復讐を達成しないともう『復讐』をというメカニズムを活躍させることが出来ないのではないだろうか

明らかに誰が見ても強力かつ理不尽な運ゲーが多発するカードデザインが試作段階で問題にならない筈がない。それでもあの能力で実装したということは、なんとかして『復讐』をプレイアブルにするための苦肉の策ではなかったのだろうか。結果はご存じ実装後16日間でのナーフ。そりゃそうよ。勿論悪いのはセクヴァンだけではなくて、復讐時の能力が昔よりも強力になった分1ターン目復讐からのカードバリューが高くなりすぎた。本来はゲーム中盤から使用されるであろう復讐能力をゲーム最序盤から使えるのだから弱い訳がない。

 

セクヴァンのせいで大暴れした方達(一部抜粋)

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セクヴァンのようにお手軽に復讐を達成しなければ復讐のメリットが無く、ほかに使われたとしたらダメージ軽減を付与してくれるアザゼルのみ。今の時代にただライフ10以下にする復讐は自殺行為に等しい。それだけカードパワーのインフレが進んだ証拠で、『復讐』というメカニズム自体がシャドウバースについていくことが厳しくなってしまっているのだ。さらには復讐時の能力も序盤から使うには強力すぎて、中盤以降では役に立たないものが多い。カードデザインの面でかなり調整に苦労してしまうものになっている。

 

おまけ程度の能力になりつつある最近の『復讐』

最近リリースされた『復讐』カードで一番強いのは≪紅のワルツ≫だろう。アンリミテッドの【アグロヴァンパイア】を支えるカードで、復讐達成で進化権+3ダメージは今のアンリミテッドにおいて命取りになるスペック。対戦相手としては今までのようなライフを11で留めておくプレイングや駆け引きが生まれてゲームを面白くする要因になっている。

だが正直≪紅のワルツ≫以外の『復讐』カード達は正直なところあまり見かけない。そもそもゴールド以上で『復讐』に関連したカードが少なく、また実践レベルでない。もっと言うと『復讐』時の能力がおまけ程度かデメリットの帳消しでしかなく、ゲームを決定づけるものが殆どいないのだ。どちらかといえば2pick向けの能力になりつつあるように筆者は思う。正直構築レベルで作るとなると相当デザインチームに負担をかけてしまうし、オーバースペックか産廃の両極端になってしまうことを今までの歴史が証明している。そのため発動できればラッキー程度な能力が最近は多くなってきている。

 

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復讐達成でデメリット帳消し

まとめ 『復讐』メカニズムのこれから

冒頭でも話したように公式はもう『復讐』というメカニズムよりも新能力の方をプッシュしていくように思う。というのも新能力の方が今のシャドウバースにマッチしているのだ。自傷を行うカードはテンポを失わず展開とナチュラルに絡めることができるし、軽いドローも多い。ライフ10という厳しい条件が課せられる『復讐』よりも断然達成しやすく扱いやすい。カードデザインの面で『復讐』よりも断然行いやすくデザイナーへの負担も少ない。新しいメカニズムをこれから出し続けるためにも『復讐』を推すメリットも少ないのだろう。

『復讐』を活躍させるためにはアザゼルのようにメリットを付与するか、セクヴァンのようにライフ10以上かつお手軽に発動できるようにしなければ正直使い物にならない。アルティメットコロシアムでライフ11以上でも復讐を発動できる≪猪突する狂戦士≫が登場したが、環境では全く使われていない。そもそも2コスト払ってターン終了時までというのは今のシャドウバースに見合った効果ではない。インフレ事態についていけていない。これからも『復讐』を使っていくには理不尽なまでに強いカードを刷るか、メカニズムの根本にメスを入れなければ活躍するのは難しいだろうと筆者は考える。それだけ『復讐』というメカニズムは限界に来ているのだ。

 

・最近のカードデザイン・調整について

シャドウバースをプレイしていると、リーダー特有の能力を使わせたいという運営の思いは伝わってくる。ただ正直なところデザイン面で『復讐』はかなり限界に来ている。でもそれはある意味仕方ないことで、他のカードゲームでも無くなっていったテーマ・メカニズムは数多く存在している。

筆者が一番伝えてたいことは無理して全てのメカニズム、並びに各リーダーを活躍させなくてもよいということ。正直8リーダー全てを環境上で活躍させるのは不可能。活躍させようと無理やり超アッパー調整を行っても、それはそれで環境が歪になるだけ。そもそも筆者は1強環境自体に否定的ではない。TOGドラネク対戦はとても楽しかったし、ROG【復讐ヴァンパイア】はエキサイティングだった。運営としては全リーダーが活躍するのが1番望ましいと思うが、だからといって超強力カードの収録や能力調整は正直間違っていると思う。強力なカードを収録し続けて待っているのは理不尽な先行ゲーだけで、それではユーザーが離れるだけだ。

かつてはかの「ワンダーランド・ドリームス」の一件でカードデザインについて謝罪文とデザインの見直しを行っていくと運営は言っていたが、それももう3年近く前の話で、気づけばどんどんインフレの方向に進んでいる。インフレ自体は仕方ないことだけれど、強力と理不尽の違いは認識してデザインに当たって欲しいと作者は願う。

ここまでの長文、読んでくれてありがとう。

 

 

おわり

 

アイドルマスターシャイニーカラーズの子達がみんな可愛くてリセマラが辛くなった話

筆者は半年に1度くらいの頻度でスマホゲームのリセマラをしたい欲求に駆られる。もっぱらシコい可愛い子を見てその子を欲しくなってやることが殆ど。

今回も上記に漏れずゲスい理由でリセマラをしたのがアイドルマスターシャイニーカラーズ』(以下シャニマス)。結構可愛い子多いなあと思いながらキャラを見てたら下の子に出会った。

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杜野 凛世(もりの りんぜ)ちゃん。大和撫子を絵に描いたような女の子で世間には少し疎く、少女漫画を読んで勉強しているとのこと。見た目がかなり好きで薄い本も厚くなりそうな感じがしたのでリセマラをしてみた

 

で、早速リセマラを始めたのだがシャニマスは非常に親切。よくあるチュートリアルを全部すっ飛ばしてすぐにガチャを引かせてくれる。しかも10連ガチャを欲しいキャラが出るまで何度でも引き直させてくれる。時間が無い現代人物向けでとても良心的。

10回目くらいで最初のSSRレア(シャドバでいうレジェンドレア)から出てきたのがこの子

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ほお中々にえっちなお姉さんだ。スゴイのは排出時の演出。キャラボイスから始まってムービーが挟まる。そのムービーのラストシーンが上記のイラストにハマる形となってる。つまりイラストのキャラが動いているのだ。実際にYouTubeなどで見てもらえると分かりやすい。それがとんでもなく可愛いのである。

筆者のスマホゲーの知識は殆どが2015年のパスドラで止まっている。絵が動くというのがまず衝撃だった。そして一人一人の演出がとても凝っている。思わずこの子で良いかなと思いそうになってしまうほどで、鉄の意思でなんとか次のガチャに進む。そして続々とSSRが出てくる。

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メイド服のお姉さん(見た目好き)

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ボーイッシュな子(見た目かなり好き)

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なんかクワガタ取ってる子(可愛い)

等々どの子の演出もとても凝っていてすんごい良い(語彙力)。みんなプロデューサーと呼んできてこういうゲームにハマる人の気持ちが少し理解できた気がした。

 

が、何回も演出を見てると1つの感情が筆者を襲った。どの子もプロデューサー(つまり俺)を慕ってくれてて、でも俺は御目当ての凛世ちゃんが来るまでこの子達を捨てて行かなければならない。それが堪らなく辛くなってしまったのだ。

何百、何千の子を捨てて1人御目当ての子が出るまでリセマラを続けるという作業をする事自体が、どんなに可愛いSSRの子が出ても捨てなければならず、その捨てていってしまった女の子達が可哀想に思えてしまったのだ。何をたかがイラストにと思うかもしれないが、画面の中で動く彼女たちは確かにゲームの中で生きているのだ

本当にみんな眩しいほどの笑顔で筆者を見てくれるのだが、でも君は凛世ちゃんじゃない。だから捨てていかなければならない。どんなに可愛くても捨てていかなければならない。なんて罪深く傲慢な事だろうか。そう思えるくらいにみんな可愛く素晴らしい演出である。

 

そして遂に何百、何千の子を捨てて筆者は凛世ちゃんに辿り着いた。

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なんて可愛らしい。まさに大和撫子

 

リセマラはただただお目当てのキャラが出るまでガチャを回すものだと思ってたが、シャニマスでその考えが変わった。確かに画面の中で彼女達は生きている。その生きている子達からさらに厳選してお目当ての子をゲットする。その過程で闇に葬られてしまった子達を忘れてはならない。

筆者は暫くはリセマラは控えよう。てか本当に可愛い子多くてビビる。割と真面目にゲームもやってみようかな。てかもう2次元でいいや。グッバイ3次元。

 

 

おわり

グレモリーのPP回復は1度だけ

タイトルのこと知らなくてデスタイラント3体出して勝ち〜とか余裕かましたら守護突破できなくて負けた。

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テキストはしっかり読もう。

 

最近は【ミントネクロ】回してるけどドロソ多くて好き。6ターン目確殺を狙いにいけるのかなり良い。ただやっぱり先手側感が否めない。先手後手差で負けた試合が多いけど他のデッキも同じか。

 

周りのレシピ見て気になったのが≪霊魂の強襲≫の採用について。

筆者はこの枠に≪悪意の憑依≫を採用している。理由は6t目にデスタイラント+冥府で19点のところに除去合わせつつ残り1点を削り取れるから。≪霊魂の強襲≫だと予め打たないといけなくてイマイチ使いにくい印象がある。手札が増えてしまうのもマイナスポイント。

コンボデッキかつ動きがかなり決まっていて理想ムーブとして5t目に冥府を着地させたいんだけど、それを狙おうとすると≪霊魂の強襲≫を打つ場面は無い。そのため個人的には≪悪意の憑依≫を推している。

 

まだまだ回し始めたばかりで分からされるばかりだけど、ステップアップしてる証拠でもあるので暫くはこれを楽しもうと思う。

 

 

おわり

今すぐできる!シャドバ式筋トレ法!

用意するもの

・お好みのダンベル(無ければ中身が入った任意のサイズのペットボトル)

スマートフォンorPC(シャドバをインストール済みであること)

 

方法

ダンベルをすぐに手で持てる範囲に置いてください。

②シャドウバースを起動してランクマッチを行い、理不尽に連敗してください。ここがポイントで、ただ負けるのではなく上振れ下振れ時の運で理不尽に叩きのめされてください。

③ ②の結果から最高にムカ着火ファイアーしたと思うのでその怒りでダンベルを全力で上げまくってください。

 

手順終わり。これでシャドバプレイヤーの殆どは逞しい腕を手に入れられます。

 

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怒りをパワーにけえるうんだ!

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そうすれば逞しい肉体も夢じゃない!?

 

 

というストレス解消方法を思いついたんだ。

負けた時モノに当たるのは勿体ないので、その矛先を何に向ければいいかを考えたところダンベルに行き着いた。

実際に負けが込んだ時に気分転換を兼ねて全力で上げまくったら気持ち良くて、かつ頭もすっきりした。何かと頭ばかり使ってスタミナは有り余ってしまうゲームなのでこういった気分転換は割と良いです。もしかしたら本当に逞しい腕、それこそスマホを握りつぶせるくらいのを手に入れらるかも。

逞しい体があればそれだけで対戦相手はビビるので、RAGE前などはしっかり身体を絞り込みましょう。負けたら相手のスマホを捻りつぶしてやりましょう。責任は取りません。

 

 

 

おわり

※全力でダンベルを上げまくると肘に大きな負担が掛かり最悪ケガに発展してしまうので、振り回す際には軽めのダンベルを使用しましょう。(経験談