式神超越のパーツ選択【アンリミ】
前回投稿した【式神超越】の解説記事が思った以上に多くの人に読んでもらえた。
いつもは5pv貰えば良い方なのが今回は記事を上げた日だけでなんと100pv以上。読んでくれた人達本当にありがとう。まだ未読の人はデッキの大まかな概要を把握できるので、こちらから是非読んで頂きたい。
多くの人に読んでもらえたので今回は前回行わなかった各カードの解説とパーツ選択について解説していきたいと思う。デッキ構築の参考になれば幸いだ。
目次
・構築コンセプト
僕が今回使用したリストは大きく分けて以下の3タイプ。それぞれ仮想敵を想定して調整を行った結果以下のリストに落ち着いた。
初期型(クオン最速着地)
中期型(対アグロ)
最終形態(対ウィッチミラー)
これらのリストの基本コンセプトは「安定した6t(ターン)クオンの着地、7t超越の達成」である。このコンセプトを軸に、環境で母数の多いデッキに対して柔軟に対応していくことを目指した。
結果から話すと、この狙いは概ね成功した。超越は式神フォロワーの登場で今まで以上に対応力が向上した。それはグランドマスター昇格まで超越1本で駆け抜けられた事が証明している。
コンセプトを説明したところで、それを達成するための必須パーツから解説を始めよう。
・必須パーツ
≪陰陽の開祖・クオン≫×3
≪次元の超越≫×2
≪炎の握撃≫×3
≪運命の導き≫×3
≪カオスウィザード≫×3
≪マジックミサイル≫×3
≪小さな優等生・キョウカ≫×2
≪未知の探究者・クラーク≫×3
≪知恵の光≫×3
≪エンジェルスナイプ≫×3
以上の28枚が必須枠。見慣れたカードが一部リストに上がってないが、それらも追々解説していく。上記パーツ達はデッキを合わす上でのエンジン、それらをサポートするカード、そしてフィニッシャーである。
・エンジン
≪運命の導き≫
≪カオスウィザード≫
≪マジックミサイル≫
≪知恵の光≫
超越を回す上で必要なリソースを供給するドローソース=エンジンである。これらを使用しなければこのデッキは機能不全に陥ってしまう。
≪運命の導き≫
≪カオスウィザード≫
受けデッキに必要なリソースを0コストで提供し、かつスペルブーストまで行える破格のスペック。
≪知恵の光≫
最高の初動カードにして中盤のスペルブーストをサポートしてくれる。
≪マジックミサイル≫
丸さを極めたようなカード。初動や除去の補助、ライフの押し込みまで腐る場面が殆どない。
初手にこれらのうち1枚は引けるのが望ましい。
・サポート
≪炎の握撃≫
≪エンジェルスナイプ≫
≪未知の探究者・クラーク≫
≪小さな優等生・キョウカ≫
除去+aの効果を持つ面々がサポートに分類される。これらはエンジンを動かすため、またフィニッシャーまでゲームを繋げる役割を持つ。
除去に使用する事が主な用途だが、その一方でライフを奪える事も忘れてはならない。式神超越は超越を1発のみ発射する局面が多い。その際しっかりリーサルが狙えるようにこれらのカードでライフを減らしておくプレイがある。バーンカードの対象はよく考えた上で使用したい。キョウカのユニオンバースト2点火力ですらリーサル要因になることは覚えておいて損はない。
≪炎の握撃≫は環境に合わせて枚数が変化する。クオンを搭載したデッキが多いのなら3枚だが、アグロが多く環境に占めるのなら枚数を検討する必要があるだろう。
サポートカードではあるが、その実ゲームの結果に大きく絡むため重要な立ち位置にいる。
・フィニッシャー
≪陰陽の開祖・クオン≫
≪次元の超越≫
デッキの核。これらの発動に繋げるために他のカードは存在している。
クオンに関しては超越発動までの繋ぎとして使用する事がある。式神トークンのラストワード能力は非常に強力で、倒しても次のクオン・超越に繋げられてしまうため相手からしたらクオン着地は相当なプレッシャーになるだろう。
≪次元の超越≫は2枚に落ち着いた。3枚使用して勝利する事が稀だったからだ。僕の構築ではクオンで押し切るゲームプランが基本方針となっているため、超越を使用しないゲームも多く存在する。そのため超越の3枚目は事故要因としてリスクになる。実際3枚投入していた時期はあったが、明らかに事故率が上がった。3枚目を投入しなくても勝率が維持できるのなら、リスクはなるべく排除すべきなので2枚が妥当と考える。
・自由枠
・必須枠とフリースロットの”差”
上記28枚を除いた残り12枚がフリースロットとなる。ここには環境に対応するためのカードを投入する。
各アーキタイプに合わせて取捨選択していくわけだが、その解説前にフリースロット枠と必須枠には決定的な差があることを説明しておきたい。その差がこれらのカードをフリースロットたらしめる理由だ。
その差とは「フリースロットの枠は必須枠に対して何かしらの欠点を持つ一長一短のカード達である」というものだ。
必須枠のカードは、いわば究極的に丸いカードを採用している。丸いとは腐る場面が殆ど存在せず、パフォーマンスにブレがないことを示す。≪マジックミサイル≫はその最たる例で、ゲーム中使用出来ない場面が存在しない。ダメージ無効のカードが場に出ていてもキャントリップとして腐る場面が存在しない。
逆にフリースロット枠のカードは使用出来ない場面、あるいはパフォーマンスが大きく落ちる場面が存在する。
例:≪虹の輝き≫
序盤の除去手段兼ドローを進められるパフォーマンスの高いカードだが、2コスト以下のカードが場に存在しなければ腐ってしまう。前弾環境のドロシーウィッチミラーではこのカードを序盤に引くとそれだけで勝率が下がってしまうほど。そのためドロシーが最盛期だった頃は僕はこのカードを全く採用しなかった。
スペルブーストを進めるデッキでスペルが打てないのは致命的。だからなるべく丸いカードを選択して円滑にデッキを回す必要がある。そのために腐る場面のあるカードは必須枠にはならないのだ。
・フリースロット候補
≪マナリアの知識≫
≪エレメンタル・マナ≫
≪マジックオウル≫
≪マジックブラスト≫
≪虹の輝き≫
≪ゴーレムアサルト≫
≪式神の形代≫
≪変化の雷撃≫等の対象を選ばない除去
≪クラシカルソーサラー≫
≪鬼呼びの導師≫
上記のカードがフリースロット枠として採用を検討するカード達である。
≪虹の輝き≫以外のカードのパフォーマンスが下がる場面は以下の通り。
≪クラシカルソーサラー≫
ウィッチミラーで相手の虹の輝きを機能させてしまう。せっかく場に出た≪式神・形代≫も相手にアドバンテージを与える存在になってしまうのだ。
≪鬼呼びの導師≫
アグロデッキの攻勢に間に合わない場合がある。特に後手で引いた場合に顕著。他に比べて丸いカードだが≪炎の握撃≫と違って自身がフォロワーなのか惜しい。
≪マナリアの知識≫
ランダム性が足を引っ張っている。チョイスできたら良かったのだが、それは流石に強すぎるだろう。
≪エレメンタル・マナ≫
5t目以降で使用すれば高パフォーマンスだが、役目はスペルブーストを進めることだけ。リソース確保をするわけではないため序盤に引くと息切れを起こす可能性がある。
≪マジックブラスト≫
追加の除去手段として投じられることがあるが、トップデックした時が非常に弱い。超越は構造上トップデックした時に何の役にも立たないカードが多数存在し、かつ≪炎の握撃≫もフル採用しているので、なるべくトップして弱いカードは引きたくない。
≪ゴーレムアサルト≫
エンハンスが足を引っ張る。これについてはエンハンスで打ちたい場面も存在するが、2コストで打ちたい所で後半使いにくいが悔やまれる。
≪マジックオウル≫
後手4t目のアクションとして極めて高いパフォーマンスを発揮する。その爆発力を知らない者はいないだろう。だが進化権が無ければただの2/2/2。≪ゴーレムの編成≫にすら劣る。
このように何かしら足を引っ張る要素を孕んでいる。超越はスペルブーストをドロシーウィッチ以上に円滑に進めなければならないので、なるべくスムーズに打てるカードを優先するのが無難だ。だがこれらのカードは条件が設定されている分ハマった時のリターンは非常に大きい。
こうしたカード達を環境に合わせてチョイスするのが超越ウィッチの醍醐味と言っても良い。環境に合わせて柔軟に対応するこのデッキは飽きることがない。
前置きが長くなってしまったが、各アーキタイプ別の投入カードをそれぞれ紹介しよう。
・アグロ全般(アマツ・ヴァンプ・ネクロ・ロイヤル・その他)
≪クラシカルソーサラー≫
(+セットで≪式神の使役≫)
≪マナリアの知識≫
≪ゴーレムアサルト≫
分かりやすく守護フォロワーを立てられる面々が揃っている。
≪マナリアの知識≫はどちらが手札に来ても一定の働きを見せてくれるし、≪ゴーレムアサルト≫は言わずもがな。
≪クラシカルソーサラー≫は対アグロの成績を劇的にを向上させてくれる。式神ターン全てを守護にするため相手は≪クラシカルソーサラー≫を除去せざるを得なくなる。そうやってテンポを崩して息切れを起こさせる。このカードを場に出す場合は複数体は守護フォロワーを生成するのが望ましい。≪クラシカルソーサラー≫+クオンの場を構築できれば勝利は目前!
・対ミッドレンジ以降のデッキ(スペルウィッチ・自傷ヴァンプ・エイラビショップ)
≪ゴーレムアサルト≫
≪鬼呼びの導師≫
(+セットで≪式神の使役≫)
≪マジックブラスト≫
中盤進化権を駆使するゲーム展開になるが、いずれもスタッツが高く場の制圧に向いている。
≪ゴーレムアサルト≫
フラウラスと相討ちが取れるし、エンハンス能力が超越と絡めてフィニッシャーになる力を持っているし、ミッドレンジデッキになら十分狙っていける。
≪鬼呼びの導師≫
(+セットで≪式神の使役≫)
進化権を行使せず場の制圧が可能でかつ場にフォロワーが残るのが利点。打点を上げる効果で相手にプレッシャーをかけられる。
≪マジックブラスト≫
トップした時弱いのが気になるが、対エイラではスペルブーストも余裕で溜まるため、≪炎の握撃≫の追加の除去をして検討する余地がある。
・速度対決を行う場合(庭園ダゴン・超越ミラー・その他コンボデッキ)
≪エレメンタル・マナ≫
≪マジックオウル≫
序盤そこまでプレッシャーを掛けられない超越は庭園ダゴンのようなコンボデッキは苦手とする相手だ。庭園を着地させられると勝利がかなり遠のくため、こうしたコンボデッキは序盤隙だらけなため数を押し付けて場面処理に回させるようにしよう。
超越ミラーの先手後手差を埋めたいときにも最適。
上に挙げた2枚の爆発力は驚異的なので相当なプレッシャーを掛けられる。だが同時に事故のリスクも上げてしまうため採用はほどほどに。
・≪式神の使役≫について
序盤を支える≪式神の使役≫だが、スペルウィッチミラーが大半を占めるようになるなら抜くことを検討しよう。くどいようだが相手の≪虹の輝き≫を腐らせるためだ。
また、これはプレイングの話になるが、バウンスされた≪式神・形代≫を3t目にプレイするのは愚の骨頂。2発目の≪虹の輝き≫の的になるばかりか自分のスペルブーストも進まない。このカードの使用は式神フォロワーと絡めるかデッキ枚数20枚以下になってから使用するのがベスト。バウンスされた時はクオン達式神フォロワーと一緒に運用すれば無駄がなくて済む。また超越を放った際のフィニッシャーにもなるため温存しておいても損はない。なのでウィッチと当たった際にはなるべく他のカードの使用を優先させよう。
逆に対アグロでは積極的に場に出したい。除去されても自分の展開の補助になるし、タフネス1フォロワーを一方的に打ち倒せて1点火力と合わせれば2/2を倒しても場に残る。なのでこれらのデッキが台頭した時はフル投入して問題ないと僕は思う。
・フリースロット枠から漏れたカード
次は残念ながら採用候補から漏れてしまったカードを紹介しよう。
≪次元の超越≫の3枚目
超越の3枚目は多過ぎる。超越を3発打つ試合は全くないし、クオンか超越のどちらも引けずに負けた試合は片手で収まるほどしか発生していない。なので僕にとって3枚目の≪次元の超越≫は事故要因にしかならない。
≪魔法剣≫
デッキの方向性と噛み合わない。疾走フォロワーが採用されていない以上、誰に打ったところで大した活躍はしない。
≪刃の魔術師≫
≪双刃の魔術師≫
≪真実の狂信者≫
デッキの方向性が以下略。フォロワーはなるべく採用したくないので、スペルブーストを進められないフォロワーの採用優先度はかなり落ちる。
≪変化の雷撃≫などの全体除去
ペインレスロイヤル以外のデッキに何の役にも立たない。ペインレスロイヤルですら1度雷撃を打ったところで次のペインレスロイヤルが場に出るだけ。クオンの大量展開を無力化できる点は評価に値しなくもないが、有利な時にしか強くないカードは必要ないため、これらのカードのバリューはあまりにも低い。コストが重すぎるのも×。
≪天外の華・エレノア≫
キョウカの登場で殆ど見かけなくなった。3ブーストは魅力的だが発動が限定的で、キョウカの方がクセもなく扱いやすい。手札全体をスペルブーストしつつ除去まで出来てしまうとなるとエレノアをわざわざ使用する場面は相当限られてしまうだろう。
ここに出てこないカード達はそもそも選択肢に挙がらないほど使用されていないか、相当癖のあるカードだろう。もしオススメのカードがあったらコメントを貰えるとありがたい。
オーバーキル要因やあまりにもターゲットがピンポイント過ぎるカードはデッキを歪めるだけ。超越に限らず作成したいデッキの方向性に合ったカード選択をしよう。
・まとめ
ここまで長々と書き連ねてきたが、まとめると
超越ウィッチには兎にも角にも丸いカードを優先して投入することが望ましい。
他のデッキにも言えることだが、円滑にデッキが回らなければデッキ本来の力は発揮出来ない。スペルブーストでコストダウンを何度も重ねる超越ではそれが顕著だ。だからノイズになるようなカードはなるべく入れたくない。
だが反対に言えば、普段見かけないカード達は対戦相手の意表をつくことができる。大切なのは自分の中でしっかり理論立てて必要だと導き出したカードを採用することである。
今回挙げたカード達はあくまで現時点での僕の考え。この記事を鵜呑みにせず、自分自身の手で答えを導き出して欲しい。そのためにこの記事が少しでも手助けになってくれれば、それほど嬉しいことはないだろう。
では今回はここまで。それでは。
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終